紅木瓜藝術資料庫─[Art database of RedPapaya]

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設計常識 - 點陣圖與向量圖

●●●這是簡易版解釋 (By 奇摩知識 請問點陣式繪圖與向量式繪圖是什麼  ) :

點陣圖:由圖素(Pixel、像素)方格所組成的圖形檔案,若放大時,每一像素方格會因此而呈現鋸齒狀,若縮小也須將部份圖點清除掉,才能符合較小的圖形尺寸,有固定解析度

Photoshop與其他繪圖及影像編輯程式,都能產生點陣影像(也稱為「點陣化影像」)。點陣影像利用一格格稱為「像素」的小方塊來呈現影像。每個像素都指定有一特定位置及顏色數值。例如,在一點陣影像中的腳踏車輪胎,是由一堆在此位置拼貼的像素所組成。處理點陣影像時,您編輯的是像素,而非物件或形狀。
點陣影像與解析度有關,換句話說,它以固定數量的像素來表現其影像資料。所以,若在螢幕上以高倍率放大檢視,或以太小的解析度列印時,點陣影像可能會遺失細節並產生鋸齒。在表現濃度及色彩的精細漸次變化上(例如相片或點陣繪圖影像中),點陣影像是最佳選擇。

向量圖:由一群可輕易改變大小、品質,直線與曲線皆不會變形,效果極佳,為使用數學方式來定義

如Adobe Illustrator之類的向量繪圖軟體,產生的是向量圖像,是以稱為「向量」的數學物件定義之直線及曲線所組成。向量依照圖像的幾何特性來描述圖形。例如,在一向量圖像中的腳踏車輪胎,是由數學定義的一個圓組成,此圓使用指定的半徑,並位於特定的位置,且填滿指定的顏色。您可移動輪胎、改變其大小,或更改其顏色,而不會對圖像品質有所影響
向量圖像與解析度無關,換句話說,它可縮放為任意大小,且用任意解析度列印至任何輸出裝置,而不會遺失其細節或清晰度。因此,對於文字(特別是小字),或不論縮放比例為何,都必須線條清晰之鮮明的圖像(如商標),向量圖像是最佳的選擇。

由於電腦螢幕是以格點方式顯示影像,因此向量和點陣影像在螢幕上都是以像素方式顯示。

點陣圖
檔案量較大
(原因:他是由類似堆積木方式 一點一點累積所組成)

會因為尺寸大小影響檔案容量尺寸越大檔案越大

較佔用記憶體與硬碟

適合處理影像類型圖片

代表軟體
photoshop photoimapct


向量圖
檔案量小
(原因:他是用電腦利用運算式產生的圖形包含座標函數...等)

不論尺寸多大電腦都會用運算方式幫你處理案的大小較不受尺寸影響
比較佔用CUP資源

適合卡通或平塗式檔案

代表軟體
illusatrator coreldraw freehand

●●●這是透徹了解版的解釋 (By 維基百科)

點陣圖(又稱光柵圖、digital image, bitmap)是使用像素陣列來表示的圖像,每個像素的色彩信息由RGB組合或者灰度值表示。根據顏色信息所需的數據位分為1、4、8、16、24及32位等,位數越高顏色越豐富,相應的數據量越大。其中使用1位表示一個像素顏色的點陣圖因為一個數據位只能表示兩種顏色,所以又稱為二值點陣圖。通常使用24位RGB組合數據位表示的的點陣圖稱為真彩色點陣圖。

 

這裡以大寫字母 "J" 來展示點陣圖(bitmap):

J

靠近看這個字母會像這個樣子,這裡我們用"X" 與 "." 這兩個字元來表示像素的格子:

.....X
.....X
.....X
.....X
.....X
.....X
X....X
X....X
.XXXX.

用電腦的角度來看更接近這個樣子,"."表示zero而"X"表示one:

000001
000001
000001
000001
000001
000001
100001
100001
011110

導致下列的圖形: . 放大二十倍左右:

---------------------------------------------------------------

向量圖形電腦圖形學中用直線或者多邊形等基於數學方程的幾何圖元表示圖像。向量圖形與點陣圖使用像素表示圖像的方法有所不同。

◎[向量運算]

向量圖形編輯器通常可以旋轉、平移、鏡像、拉伸、扭曲向量圖形,通常可以進行仿射變換,改變深度位置並且將圖元與複雜物體合併。 更加複雜的變換包括封閉形狀的集合運算並集補集交集等)。

向量圖形非常適合於與設備無關的簡單或者合成的製圖或者不需要實現真實感的場合。例如,PostScript以及PDF頁面描述語言就使用了向量圖形模型。

◎[目的]

例如,程序繪製一個半徑r所需的主要信息是:

  1. 半徑 r
  2. 圓心坐標
  3. 畫筆樣式與顏色(可能是透明)
  4. 填充樣式與顏色(可能是透明)

這種繪製圖點陣圖的優越之處有:

  • 保存最少的信息,文件大小比點陣圖要小,並且文件大小與物體的大小無關
  • 可以無限地放大這個圓,它仍然保持平滑;用多邊形表示的曲線將會顯現出不是真正的曲線
  • 在放大的時候,直線與曲線都不會成比例地變粗,它只會保持不變或者要小於縮放比例;為了看起來比較平滑,使用簡單幾何形狀表示的不規則曲線將會成比例地變粗,並且看起來不再像這些幾何形狀
  • 保存的物體參數可以在後面修改。這也就是說物體的運動縮放旋轉填充等都不會降低繪製的精度。另外,可以用與設備無關的單位表示,這樣更好地柵格設備上進行柵格化
  • 從三維的視角來看,由於陰影可以抽象為形成它們的光線,所以向量圖形的陰影渲染更加真實。這樣就可以得到真實感的圖像及渲染效果。

 

◎[典型的圖元對象]

這隻是其中的一部分,另外還有各種各樣用於不同應用程序的曲線,如 Catmull-Rom 樣條非均勻有理B樣條 等。

通常點陣圖圖像也是一個元對象,從概念上來看它同矩形的表現類似。

 

◎[例如: 建構貝茲曲線]

對於四次曲線,可由線性貝茲曲線描述的中介點 Q0Q1Q2Q3,由二次貝茲曲線描述的點 R0R1R2,和由三次貝茲曲線描述的點 S0S1 所建構︰

四次貝茲曲線的結構 四次貝茲曲線演示動畫,t in [0,1]
四次貝茲曲線的結構 四次貝茲曲線演示動畫,t in [0,1]

 維基百科頁面出處:

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